curso de sonido en vivo - Capitán Bermudez _ Santa Fe

Iniciamos en los primeros dias de junio, el curso de sonido en vivo organizado por la ONG Poriajhú y financiado por el Ministerio de Trabajo de Nación. Nuestro objetivo es formar trabajadores aptos para insertarse en el mercado laboral que estén a la altura de los conflictos que se encontrarán el el entorno real de la tarea que empezarán a desarrollar, entendiendo, opinando y decidiendo, para mejorar las condiciones de nuestro oficio.


miércoles, 15 de septiembre de 2010

reverb

La Reverberación
La reverberación, o reverb en inglés, es el efecto más utilizado en el estudio desde hace muchos años. Su sonido se ha hecho tan común que resulta necesario escucharlo, y cuando no se usa, llama la atención y nos da la sensación de que algo falta. Veremos qué es y cómo se utiliza, sus parámetros, las diferentes formas que existen de simularla y su historia, y también algunos de los aparatos mas famosos.
La reverberación es el efecto natural que se produce en un espacio cerrado cuando un sonido rebota en sus paredes, techo y suelo hasta formar un conglomerado de ecos, los cuales están tan cercanos entre sí que se hace imposible percibirlos por separado, por lo que percibimos un solo sonido constante parecido al sonido original que originó el efecto. Lógicamente la reverberación no es igual al sonido que la originó, sino que lo distorsiona de una forma sutil, expandiéndolo en el tiempo y el espacio, llenando la sala y haciendo que dure más, y termine más tarde que el original. Todos escuchamos reverberación natural en cualquier sitio cerrado, muchas veces no es muy potente ni muy larga por lo que no llama nuestra atención, y otras veces como en las iglesias, halls, cuevas o grandes espacios vacíos, la percibimos claramente por ser tan larga y por confundir los sonidos lejanos.
Es importante entender que la reverberación está formada por ecos, así que vamos a explicar claramente qué es el eco: Si estamos en una montaña y gritamos, oiremos nuestro grito y después de unos segundos lo escucharemos repetido, viniendo de la montaña de enfrente, eso es el eco. Es una, o varias, repeticiones de un sonido, originadas por su rebote en una superficie lejana. Es esta distancia la que determinará el tiempo que tarde en sonido en ir, rebotar y volver. Y si hemos gritado suficientemente fuerte, lo podremos escuchar repetido más de una vez al hacer todo el recorrido de nuevo. Después de una o dos reflexiones el eco desaparece, porque en cada viaje y en cada rebote pierde mucha de su energía, y como explicamos en el artículo La Distancia en la Mezcla, también pierde graves y muchos agudos (ancho de banda).
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Cuando estamos en una sala cerrada, el sonido viaja mucha menos distancia hasta chocar con las paredes, por lo tanto rebota antes que en la montaña, y por esa misma razón también pierde menos energía y menos frecuencias. Además ahora no solo hay una pared enfrente como antes había una montaña enfrente, ahora hay paredes, techo y suelo en cualquier dirección, por lo que los rebotes del sonido serán mucho más abundantes. Y como la distancia que el sonido recorre entre rebote y rebote es relativamente pequeña (comparada con los miles de metros entre una montaña y otra), la energía tarda bastante más tiempo en extinguirse. También se prolongan más las reflexiones porque las paredes tienen superficies más planas y más aún si los materiales con los que choca el sonido son duros y no porosos, como azulejos, mármol, granito o cristal. Con todos estos factores acabamos con una cantidad enorme de ecos, que recorren la habitación en todas las direcciones y sentidos, que rebotan miles de veces antes de desaparecer, y que se mezclan en una amalgama donde se hace imposible distinguir uno de otro. De esa forma se produce la reverberación, y como es lógico su duración antes de extinguirse depende de multitud de datos: el tamaño y la forma de la sala, la cantidad de paredes paralelas o los materiales de construcción. El tiempo de reverb (en inglés Decay time) es el tiempo que tarda la reverberación en desaparecer, técnicamente desaparecer es perder 60 dB comparando con el volumen del sonido original. Para hacernos una idea: una habitación normal puede tener un tiempo de reverb de 0,5 segundos o menos, mientras que en una iglesia puede ser de 3 segundos o más.
Para formar el efecto de reverberación el sonido original necesita primero alcanzar la pared más cercana, poco tiempo después alcanzará otra pared, o el suelo o el techo, al principio estas superficies producirán una serie de ecos que pronto se convertirán en miles, pero antes, en los primeros milisegundos, son tan pocos ecos que nuestro oído si puede percibirlos como sonidos independientes. Esas primeras reflexiones que todavía no son tan abundantes o densas como para ser reverb se llaman ‘early reflexions’ (reflexiones tempranas) y nuestro oído las analiza con sabiduría para deducir nuestra posición y el tamaño de la sala. Podemos deducir fácilmente que si estamos en una sala grande, estas reflexiones tempranas tardarán más tiempo en llegar a nuestros oídos que si estamos en una sala pequeña, simplemente porque si recorren más espacio, llegarán más tarde. Este tiempo que transcurre entre el sonido original y las primeras reflexiones lo utiliza nuestro oído para deducir el tamaño de la sala. En inglés se le llama ‘pre-delay’ (pre-retardo) porque es un retardo previo a la reverb. La cantidad de reflexiones tempranas se llama difusión o densidad (diffusion, density) es un dato muy importante, ya que refleja la complejidad de la sala: una habitación cuadrada con paredes paralelas producirá pocas reflexiones, mientras que una sala con paredes curvas, con columnas y ángulos producirá más cantidad de reflexiones.
El material que el sonido encuentre en las paredes hará que una sala refleje mejor los agudos que otra, y produzca una reverb con un sonido totalmente distinto. Lo que más influye en el sonido de la reverberación son los materiales con los que el sonido choca, que absorberán unas frecuencias más que otras, haciendo que en cada rebote el sonido cambie un poco. Las frecuencias agudas son las que se pierden antes, cambiando sustancialmente el carácter de la reverb. A esto se le llama damping o hi-dec (high frequency decay o caída de frecuencias altas).
Los lugares con mejor reverb son los que están específicamente diseñados para sonar bien, normalmente teatros y salas de conciertos proporcionan una buena mezcla entre la señal directa y la cantidad de reverberación, donde se puede entender y disfrutar el sonido original y la reverb le añade un refuerzo, haciendo que suene mas grande y espacioso. Lugares como las iglesias pueden tener demasiada reverberación, por lo que comprometen la inteligibilidad de la palabra, de todas formas hay tipos de música que usan esta reverb tan larga a su favor, como el canto gregoriano, la música para órgano y algunas corales religiosas.
El hecho de que se diseñen lugares para tener un buen sonido ya nos habla del uso de la reverberación, incluso antes de que la música se pudiera grabar o reproducir ya era importante escucharla en un entorno adecuado y controlar la reverb para que ayudara a la música. Las primeras grabaciones musicales intentaban capturar este sonido, y los técnicos grababan en teatros e incluso iglesias, donde la música clásica sonaba mejor. Cuando la música popular empezó a mover dinero y se inventaron las gramolas (o jukebox) cambiaron las preferencias: debido a la mala calidad de reproducción de las primeras gramolas, la reverb natural confundía los sonidos, y los propietarios pidieron a las casas de discos que grabaran la música seca. Por eso los discos grabados desde 1935 suenan tan secos como era posible, y los estudios de entonces se diseñaron para que las paredes absorbieran el sonido y no produjeran reverb.
Cuando la calidad de los equipos de música mejoró, y se empezó a usar la etiqueta HI-FI en los años 50, uno de los trucos que se usaron para ‘vender’ la calidad del sonido fue añadir reverberación, creando de nuevo la ilusión de espacio. La primera vez que se hizo esto fue alrededor de 1947, cuando Bill Putnam creó no solo la primera reverb en un estudio, sino que también inventó los envíos auxiliares y los canales de retorno para sus mesas de mezclas. Curiosamente utilizó el cuarto de baño de mujeres como cámara reverberante, colocando un altavoz (que recibía la señal desde el envío auxiliar) y un micrófono que retornaba el sonido a la mesa. En pocos años todos los estudios tenían sus propias ‘cámaras’ (les llamaron ‘echo chamber’) con distintos tamaños para crear distintos efectos. Casi al mismo tiempo se recuperó la reverb natural: primero con las grabaciones de música clásica de la discográfica Mercury en 1951, donde el técnico Bill Fine situó un único micrófono en el patio de butacas del teatro, para capturar el sonido de la sala además de la orquesta. Aunque la música se grababa en mono el impacto fue grande, y se empezaron a grabar y vender muchos discos con la etiqueta ‘Living Presence’ (podemos traducirlo como ‘presencia en vivo’). Mas tarde las grandes compañías discográficas empezaron a construir sus estudios con grandes salas brillantes, con reverb natural y un sonido equilibrado para grabar con el ambiente real de los instrumentos y voces.
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Aunque las cámaras de reverb sonaban muy bien, tenían el inconveniente del precio y el tamaño, por lo que se empezó a investigar en alternativas más asequibles. Ya desde 1948 los fabricantes de órganos Hammond estaban vendiendo sus modelos M con un sistema de reverberación bastante primitivo, que después de refinarse y reducir bastante su tamaño acabó patentándose como reverb de muelles a principios de los años 60 bajo la marca Accutronics. Su funcionamiento consiste en transmitir la vibración del sonido a una serie de muelles (normalmente por medio de un transductor, una especie de altavoz) y recoger esa vibración al otro lado del muelle, que ha añadido sus propias oscilaciones, muy parecidas a la reverberación real. Este sistema se hizo mucho mas famoso cuando Leo Fender empezó a usarlo en sus amplificadores de guitarra y piano eléctrico. Su calidad no es muy buena, pero es fácil de hacer, barata y transportable, incluso existen bastantes proyectos DIY en internet.
Donde si se alcanzó bastante calidad fue en la invención de la reverb de placas, un sistema creado por la compañía alemana Elektromesstecknik, o EMT, en 1957, que hacía uso del mismo efecto de vibración de los muelles, pero esta vez usando una gran placa metálica. El modelo más importante fue el EMT 140, que ha sido utilizado a lo largo de los años 60 y 70 en casi todos los discos famosos o comerciales. Es un ‘mueble’ de dos metros de largo por uno de alto, con unos controles mínimos y un sonido muy rico en armónicos, aunque algo metálico si se compara con una cámara.
El paso mas grande en la simulación del ambiente se dio con la invención de la reverb digital. En 1976 de nuevo EMT sacó a la venta su modelo 250, un aparato grande y pesado (aunque menor que el de placas) con una memoria de 16Kb (0,1 Megas) y sin presets, pero que para muchos sigue siendo la mejor reverb artificial de la historia. Dos años mas tarde apareció la Lexicon 224, y consiguió mucho mas éxito y expansión por ser mas barata, cómoda y tener una calidad muy grande. También abrió la posibilidad de recrear distintos tipos de ambiente gracias a sus presets y memorias. Más tarde, en 1986, apareció la Lexicon 480, que mantuvo al fabricante en la cresta de la ola gracias a su sonido mejorado y a mantener todas las ventajas de los modelos anteriores. Estas Lexicon se caracterizan por su control remoto azul y blanco, un interface con botones, faders y una pantalla LED donde se realizaba toda la programación, que llegaba por un cable al enorme rack donde realmente se procesaba el sonido. Lexicon también fabrica la serie PCM que ha tenido gran éxito a lo largo de los años 80, 90, e incluso en la actualidad.
Al mismo tiempo que la Lexicon 224, apareció la SST-282 Space Station de Ursa Major, un aparato de calidad media y precio bajo que tuvo bastante éxito, supongo que también por la falta de competidores. Como casi todos estos equipos digitales primitivos, tiene un sonido característico que ahora vuelve a ponerse de moda, por lo que su creador ha vuelto a producir un aparato que promete el mismo sonido, el SST-206 de Seven Woods Audio. En 1981 la compañía AMS lanzó la RMX-16, una reverb digital de 15 bits y con un sonido muy perfeccionado, es otra de las mas famosas por su calidad, aunque existen muy pocas en la actualidad y son bastante delicadas.
En el año 2000 TC Electronics puso a la venta su System 6000, una unidad multiefectos con capacidad para procesar señales 5.1 (tanto en mastering como en mezcla) y con algoritmos de reverberación de grandísima calidad. Es un aparato que ha tenido una gran aceptación y se puede encontrar prácticamente en el 80% de los estudios profesionales del mundo. En 2010 se ha puesto a la venta la segunda versión, con el apellido mk2.
También en el año 2000 llegó al mercado la última innovación en el mundo de la reverb: la reverb de convolución. Yamaha introdujo su SREV1, y un año después apareció la carísima SONY DRE-S777, aunque ninguna ha tenido mucho éxito por haber venido al mundo en la era de los plug-ins. Los primeros en traer la reverb de convolución al mundo DAW (Digital Audio Workstation: Estación de trabajo de sonido digital, o un ordenador donde se graba y mezcla sonido) fueron los holandeses Audioease con su Altiverb. La reverb de convolución o muestreada (sampling reverb) utiliza el análisis de la reverb natural de un lugar específico, para recrearla digitalmente, con lo que se puede simular tanto el sonido de la ópera de Sydney como el de una lata de refresco. El proceso es relativamente sencillo: existen unos procedimientos estándar para muestrear una sala, se debe colocar un altavoz y una serie de micrófonos (dos para un efecto estéreo, cinco para surround), y reproducir unas señales por el altavoz mientras se graba la señal de los micros. El procesador de reverb será capaz de analizar éstos sonidos para extraer el comportamiento de la sala, y poder aplicarlo a cualquier otro sonido que nosotros le demos.
Casi todos estos aparatos simuladores de reverb han ido creando una serie de efectos ‘estándar’ que nos ayudarán a comprender las memorias predeterminadas (presets) de cualquier reverb actual. Los mas importantes y comunes son:
- Hall: simula un espacio grande diseñado para tener un sonido controlado y equilibrado, como un teatro o una sala de conciertos. Suelen tener tiempos ‘medios’ y no demasiados agudos. Es el efecto que se usa cuando se quiere ‘oír’ la reverb.
- Room: el ambiente que pueda haber en una habitación o espacio pequeño no va a ser muy musical, sin embargo utilizado con control hará que un sonido demasiado seco gane en realismo y espacio. Suelen tener tiempos cortos y algunas resonancias en medios-agudos que simulan paredes paralelas y salas sin control acústico.
- Plate: la nostalgia de las reverbs de placas ha hecho que desde hace tiempo se intente recrear su sonido en los aparatos digitales. Suelen tener un toque agudo o metálico, pero son muy usadas con guitarras y sonidos armónicamente pobres.
- Gate: una reverb pasada por una puerta de ruido, es un efecto muy usado en los 80s en las baterías (sobre todo en la caja). Añade una cola artificial al sonido, que parece alargar su caída.
- Ambience: para simular un ambiente realista algunas veces no se utiliza reverberación, sino solamente reflexiones tempranas.

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